解構會計妹® - 廣告達人™ 《虛擬偶像系列》(香港首位VTuber!!)



解構會計妹® - 廣告達人™ 《虛擬偶像系列》(香港首位VTuber!!)(慎入!2500字長文)

廣告達人™作為會計妹®的創造者,很高興看到會計妹®的視頻在Youtube殺入 "Vtuber"搜索前十名(第八),Vtuber不再只是日文天下,本港創作也能佔一席位!亦是時候向大家解說一下會計妹®的設計概念。

首先,好多謝大家對會計妹®各方面的熱烈討論,對於會計妹®由2013年出道至今所引起的迴響,我們實在感到榮幸,也感到只要用心/專心的做好自己事,肯定有人看到。雖然,高像真度虛擬偶像熱潮來得比我們預料中早到,但尚算乎合我們的預期。其實對於各方面給予我們的善意意見,我們都是有細心考量過的,也非常感謝大家。

在回答意見及交流前請讓我們先解構一下會計妹®的重點方向(設計及藝術),簡單來說是直接突破三維立體模型技術所引致「恐怖谷理論」中的「恐怖谷」,不逃避、不取巧,不退縮,目標成為下一世紀的三維偶像。(如不清楚「恐怖谷理論」請先查閱再看以下)

在此我們希望對部分意見作出一點回應,大家可以交流一下:

1.與遊戯The Sims相似?90年代3D風格?
會計妹®使用的三維立體模型技術與知名電影阿凡達及遊戯The Sims的基礎技術是一樣的,當然地會有和他們相似的地方,但實際上也有不一樣地方。例如:

The Sims用的是實時渲染技術,會計妹®使用的是預渲染技術,在模型細緻度上及畫面精細度上都相差很遠,在高解像度屏幕看時會有明顯差別,尤其是舊版本的The Sims畫質。(利申:廣告達人™喜歡電腦遊戲)

至於知名電影阿凡達,阿凡達當然是完美作品,但抱歉說一句不用比較了,阿凡達是完美的外星生物!試問你會拿自己和猩猩做比較嗎?阿凡達一開始的設定已決定做「恐怖谷」的逃兵,對直接挑戰及突破「恐怖谷」的會計妹®而然,當然兩者不能直接作對比了。(利申:廣告達人™喜歡阿凡達)

至於有朋友指會計妹®好似90年代的3D作品,眼光真好。正是,但準確一點來說是90年代尾2千年初,代表作是2001年的 Final Fantasy: The Spirits Within,它是首部使用逼真電腦動畫的電影,亦是廣告達人™的至愛。當年3D作品大行其道,無論畫質上、技術上、動作上、表情上、特效上,都使萬眾期待,希望它能取得突破。導演阪口博信(Final Fantasy的生父),耗資1.37億美元,向「恐怖谷」挑戰,使用了當時最頂尖的Server、近千部電腦,200人4年的嘔心瀝血,終於在多方面成功取得重大突破。Final Fantasy: The Spirits Within在多方面都可做到極致完美,可惜終歸敵不過時代,當年大部份人並未能接受其像真度,以致掉進「恐怖谷」,成了谷底亡魂,實在非常可惜。更可惜的是它令其後整個年代的作品都沒膽量直接面對「恐怖谷」,以致90尾及2千年初3D風格成了經典,雖影響深遠,在其後10多年也沒有太多特出的作品,除了2009年阿凡達,但它也是「恐怖谷」的逃兵。(向阪口博信致敬)

我們希望大家看完以上可以對三維立體模型的發展史及技術更了解,不會人云亦云而忽略了我們的勇氣及堅持。話說回來,有朋友把會計妹®比美這些千萬巨作,我們也是非常因欣慰的! (事實上,製作會計妹®時,亦參考了很多Aki Ross,所以無可否認地有90年代味道)

當然,三圍立體模型及CGI技術在這10多年時已進步神速,廣告達人™在設定會計妹®時也預算在內。所以,會計妹®由2013年出道至今,除硬件投資一步一步增加外,技術也一步一步改進,例如:渲染技術已改為最先進的實體渲染技術,使模擬物件與環境的質感、陰影、倒影和反射都更精準及符合物理特性。同時亦引用了引力與動力模擬技術,令動作及物理性更流暢,細心的朋友應該可以發現,而且我們也希望三維技術不斷改進,不斷進步!

2. 使用MMD技術?
MMD 是一個非常好的工具,簡化渲染,模型相對簡單,硬件需求非常低,近乎零要求,引力及物理計算一流,速度比專業軟件快近100倍,如果初學,一定是首選,立竿見影,快速見成果。因MMD 的簡化渲染、簡化模型等等,畫風通常比較卡通化,低像真度,自動地使角色/人物不跌入「恐怖谷」,簡單易用加上需求極低,因而令使用這種技術的虛擬偶像恒河沙數。

可是MMD卻違背了會計妹®成為高像真度三維偶像的重點方向。再者,若然會計妹®使用這個技術,將不具有任何特色,很難成為特出的虛擬偶像,更遑論在世界 Vtuber 中站一席位。故此我們早在2013年已經決定會計妹®一定要有自已的特色,直接以下一世紀為目標,因而也不考慮使用這種技術為主力。

我們當然亦不排除在副缐使用MMD等低像真度的技術,不竟MMD等技術的渲染速度比會計妹®使用的渲染速度快1000倍以上,即是原本要用一星期的渲染時間,會變成10分鐘以下,在市場普遍接受低像真度的情況下,是一個非常好的增產方法。

3. 會計妹®的頭髮?
正如第一點所講,我們希望會計妹®是一個有自己特色的角色,可以被人一眼認出,但亦不可超乎現實,故此在她的服裝,手持的書及頭髮,我們都做了相對有特色又合乎現實的設計。當然這種設計未必能令所有人喜歡,但是其效果到現在為止是非常明顯的。加上,會計妹®在一些節目也會換上其他衣飾,如:會計妹®健身操,而她的頭髮就成了她一個重要特徵,同時,以上種種特徵亦方便了Coser的Cosplay。

4. 標階體?
標階體是一個最被廣泛應用的字體,更是一個非常清晰及相對容易閱讀的字體。會計妺®經常使用的5秒廣告,在宣傳學上,清晰易讀的字體是重中之重,同時標階體亦非常符合會計妹®平易近人的親切形象,因此我們選擇了標階體,也希望大眾喜愛。

5.會計妹®的發展
回到一開始說的「高像真度虛擬偶像熱潮來得比我們預料中早到」,確實比我們預料的2020年早了一些,與會計妹®相同理念及技術背景的高像真度虛擬偶像在外國以極速興起了,Saya (2015) 日本、Lil Miquela(2016)美國、Shudu Gram(2016)美國,已成為了一等偶像,獲得真人待遇,甚至比真人更受歡迎。

但為何我們預期2020年呢?首先,這預期當然是對香港的預期。明顯地,日本人文化從開始至今已經非常推崇及接受CGI文化,Saya的興起並不出奇;至於Lil Miquela及Shudu Gram巧妙地先突破相對容易的靜態「恐怖谷」,加上歐美思想開放,結果非常成功,值得仿效。至於會計妹®生於相對保守被動的香港,自然對此等技術的接受比較遲。

我們只能以大量曝光,慢慢等待觀眾適應,經過5年的努力,雖則不及以上各歐美及日本的虛擬偶像出名,也得到不少fans支持,略有小成,成功衝向世界!

會計妹®成功衝向世界,有賴大家一直的支持,香港是值得擁有本土虛擬偶像的,希望大家繼續支持香港創作!支持香港!

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